5周岁scratch儿童自学编程全程记录
当然,非常高兴能够开始今天的少儿编程Python课程!第一节课我们将从最基础的环境搭建和“Hello, World!”程序开始。第一课:开启Python编程之旅1. Python介绍目标: 让孩子们初步了解什么是Python以及为什么要学习Python编程。讲解内容:Python是一种流行的高级编程语言,它的设计哲学强调代码的可读性和简洁性。学习Python可以帮助孩子们理解计算机如何处理信息、解决问题,并培养逻辑思维能力。2. Python环境安装目标: 安装Python并启动交互式环境。操作步骤(以Windows系统为例):在家长或老师的指导下,访问Python官方网站(https://www.python.org/downloads/),下载适合您电脑系统的Python版本(如Python 3.x)。运行下载好的安装包,注意勾选"Add Python to PATH"选项(这将方便后续在命令行中直接使用Python)。完成安装后,在命令提示符(CMD)中输入python或python3,然后按回车键,进入Python交互式解释器。3. 编写第一个Python程序:“你好,编程!”
一、Python简介Python是一种面向对象的高级编程语言,以其简洁易读的语法和丰富的库资源而受到广泛欢迎。尤其对于初学者而言,Python如同积木一样易于理解和组合,因此非常适合儿童进行编程启蒙学习。二、Python环境搭建安装Python:访问Python官方网站(https://www.python.org/downloads/)下载适合您操作系统的Python版本,并完成安装过程。启动交互式环境:安装完成后,打开命令行工具(Windows中的CMD或Mac/Linux中的Terminal),输入python或python3,即可进入Python交互式解释器,孩子们可以直接在这里尝试编写和运行简单的代码片段。>>> print("Hello, World!") # 在这里尝试输入并按回车键 Hello, World!三、Python基础语法入门变量与数据类型在Python中,我们可以定义变量来存储各种数据:name = "Alice" # 字符串类型 age = 10 # 整数类型 is_student
通过问答的方式我们来讲解下如何开始编程,文末附 Scratch 下载地址1. 孩子多大可以开始学习编程?一般5岁左右就可以了,上了幼儿园,然后父母需要给孩子讲解一下界面上的文字,先从简单开始。2. 学习编程从哪里开始入手,选择什么语言?一般来说对孩子最有用的编程语言是 Python 和 C++,但是为什么要先学习 Scratch 呢?其实是为了培养孩子的编程思维。编程的语法方面基础语法和底层思想大体相同,但是学会了之后如何做出来一个东西来这才是最重要的,也就是编程思想。很多孩子学完编程会了 C++ 和 Python之后,这种 会 只是书本上的会,就是会和理解各种语法,但是要写程序或者做软件就一点思路都没有了,但是看别人写的代码都能看懂,这就是没有编程思维。而孩子以后学习肯定是为了用,不管是为了编程比赛或者是为了解决以后繁杂的工作内容,所以从小养成编程思维很重要。而 Scratch 这种语言来说,他虽然是GUI编程,但是他能够让你通过实践来了解编程,并且模块化拼装让你在不知不觉中积累了解决思路,所以对于小点的孩子还是比较推荐的。3. 需要什么基础知识吗?可以根据孩子的年龄让他学习简单的
今天主要讲解一些基础知识为了下一篇的跳高运动员的项目做理论基础。坐标轴的概念如上图所示,我们的背景从中心(0,0)点,也就是X轴和Y轴正中心的交叉处。开始向左到边界处 240 向右到边界处 -240 是X轴的取值范围。从 (0,0) 点竖着向上到顶部 120, 向下到底部是 -120。关注下狗头和猫头的坐标,我们的角色在相对于游戏场景的坐标值,如果猫头移动到狗头的位置,需要使用 移动X 到120,Y移动到60的程序来移动坐标。如果 狗头 要从上往下掉落,其实就可以 X 轴 120 保持不变,我们让 Y 坐标增加 的程序输入 -3 来让 Y 坐标做减法,狗头就一直向下掉落了。如果 狗头 向上,同理就是 Y 坐标增加。当然左右移动就是改变 X轴的值。假设我们定义两个按钮 左键 和 右键,让狗头左右移动,就是 Y 轴不变,改变狗头的 X 坐标即可。画笔组件我们需要在 Scratch 左下角添加画笔组件,然后才可以进行绘画。想象下,我们画画的动作有哪些,落笔 将笔和纸接触,移动 绘画, 抬笔 结束绘画一条线或者某个图形。绘制一条线画一个 X 轴 -120 到 120 坐标的直线如果画横线,我们
捕鱼达人小游戏游戏要求炮台跟随鼠标移动,小鱼和大鱼从右游向左侧。当按下空格键的时候,释放渔网,当小鱼碰到渔网得分 +1,大鱼碰到渔网,得分 +10 分。这个游戏我们用到了 5 个角色和两个背景,还有一个得分变量来统计我们的得分。底座角色当游戏开始的时候,将底座 移动X坐标到-1 Y 坐标到-154 ,让底座固定到底部中间位置。炮台角色当游戏开始的时候,将炮台 移动X坐标到-2 Y 坐标到-153 ,让炮台固定到底座上边。移动到最前面,让炮台永远在最上边一层,不会被底座遮挡住。重复执行 和 面向鼠标指针 使炮台一直跟随鼠标移动。渔网角色当游戏开始的时候,移动到最前面,让渔网永远在最上边一层。重复执行,首先将渔网 大小设为2,让渔网变小,通过 隐藏 程序,让渔网一直是隐藏状态。移动到 炮台,是为了发射的时候,是从炮台发射出去的效果。如果按下 空格 键,让 渔网 角色显示出来,在 0.1秒内滑行到鼠标的位置。然后 重复执行10次 和 将角色增大10 让角色变大到 100。小鱼的角色当游戏开始的时候,先将得分变量设置为 0,清空之前游戏的数据。隐藏自己,防止后期一直出现在固定位置。移动到 x
小轩轩
今年5周岁,这里记录编程学习。